Moderne Webbrowser bieten fazinierende Möglichkeiten, dem Benutzer alle möglichen Arten der Darstellung anzubieten und ihn interaktiv Dinge verändern zu lassen. Es es gibt kaum etwas, was ein Browser mit HTML, Javascript und WebGL nicht irgendwie anzeigen könnte.
Anzeigen und verändern ist natürlich auch letztlich der Sinn und Zweck von OOBD, so dass der Gedanke nicht weit weg ist, dies auch für OOBD über eine Weboberfläche zu realisieren.
Diese Seite beschreibt, was der Webdesigner wissen muss, um seine Fantasien der Webdarstellung letztlich per OOBD mit dem Auto zu verbinden.
Zuerst einmal ist das alles viel einfacher als gedacht, denn OOBD und die oobd.js- Library kapseln alles das, was der Webdesigner nicht kennt. Wer schon mal mit CSS und javascript in Berührung kam, hat eigentlich schon gewonnen.
Zuerst einmal arbeiten die Website und OOBD selber asynchron, d.h. jeder schickt Daten, wann er lustig ist. Dies geschieht per Websocket, aber da braucht sich der Designer nicht drum zu kümmern, das passiert alles im Hintergrund über die oobd.js Library. Der Designer muß nur dafür sorgen, dass seine Elemente (Visualizer) eine Callback- Funktion haben, die ankommene Daten auswertet, also z.B. den reinkommenden Zahlenwert anzeigt, den Zeiger passend stellt oder die Farbe ändert, wie auch immer, und selbst das erledigt oobd.js für bekannte Visualizer- Typen selber.
Nehmen wir mal eine komplette Webseite und zerpflücken sie in ihre Bestandteile
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <script type="text/javascript" src="../libs/oobd/1/oobd.js"></script> </head> <body> <button onclick="Oobd.update()">Update</button><label><input type='checkbox' onclick='Oobd.timer(this.checked);'>Timer</label> <h3>Click on the circle to cycle its state<h3> <object class="OOBDMap" data="imagetest.svg" type="image/svg+xml"></object> <h3>Click on the arrow to turn it's angle<h3> <object class="OOBDMap" data="arrow.svg" type="image/svg+xml"></object> <h3>System Info:</h3> <table> <tr class="OOBD" oobd:type="te" oobd:fc="interface_serial:" oobd:value="A3-4711" oobd:click="yes" id="Serial_number"> <td class="name">Serial</td> <td class="value">Click for Update</td> </tr> <tr class="OOBD" oobd:type="te" oobd:fc="interface_version:" oobd:value="CANINVADER" oobd:click="yes" id="interface_Version"> <td class="name">BIOS</td> <td class="value">Click for Update</td> </tr> <tr class="OOBD" oobd:type="te" oobd:fc="interface_voltage:" oobd:value="14.0 Volt" oobd:click="yes" id="voltage"> <td class="name">Voltage</td> <td class="value">Click for Update</td> </tr> <tr class="OOBD" oobd:type="te" oobd:fc="interface_bus:" oobd:value="CAN" oobd:click="yes" id="bustype"> <td class="name">Bus</td> <td class="value">Click for Update</td> </tr> <tr class="OOBD" oobd:type="te" oobd:fc="greet:" oobd:click="yes" id="greetings"> <td class="name">Bus</td> <td class="value">Click for Update</td> </tr> </table> <p>Outputs</p> <p /> <textarea id="textoutput"></textarea> <script> // put here inits here as browser independent, pure javascript solution for document.ready (function() { // your page initialization code here // the DOM will be available here Oobd.writeString = function addText(text) { document.getElementById("textoutput").value += text; } Oobd.start(); })(); </script> </body> </html>
Am Anfang findet sich die Definition des Character-Sets. Dies ist wichtig, weil OOBD mit utf8 arbeitet, Javascript aber defaultmäßig mit utf16. Ohne diese Definition würden Sonderzeichen ziemlich komisch aussehen.
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head><meta charset="utf-8">
Hier laden wir die oobd.js dazu. Sie wird nach dem kompletten Laden automatisch aktiv und scannt das Document nach den Elementen, die es verwalten soll
<script type="text/javascript" src="../libs/oobd/1/oobd.js"></script>
Hier kommt was Anwendungsspezifisches: OOBD erzeugt ja Textausgaben. Wenn man diese sichtbar machen oder sonstwie nutzen möchte, weist man Oobd.writeString die Funktion zu, die aufgerufen werden soll, wenn ein Text eintrudelt.
In unserem Beispiel hier wird der Text dann an ein Textfeld der Seite angehängt.
<script type="text/javascript"> Oobd.writeString=function addText(text) { document.getElementById("textoutput").value += text; } </script>
Als besonderes Schmankerl kann oobd.js direkt in svg eingebettete grafische Elemente und javascript verwalten, d.h. man braucht am eigentlichen Seitenquelltext nichts ändern, sondern “schreibt” nur das Bild neu, wenn sich darin Elemente oder Funktionen ändern.
Das es sich um ein solches spezielles Bild handelt, erkennt oobd.js daran, dass das Object die Klasse “OOBDMap” hat.
<object class="OOBDMap" data="imagetest.svg" type="image/svg+xml"></object>
Hier nun ein Typ, den oobd.js selbstständig verwalten kann. Die grundsätzliche Identifizerung erfolgt über die Klasse “OOBD”, der Typ über das Attribut “oobd:type”, hier “te”. Weiterhin besitzt das Element zwei Unterelemente der Klassen “name” und “value”.
oobd.js erkennt das alles und macht selbstständig folgendes:
oobd:click=“yes”
ausgelöst<tr class="OOBD" oobd:type="te" oobd:fc="greet:" id="greetings"><td class="name">Bus</td> <td class="value">Click for Update</td></tr>
Und im Attribut “oobd:fc” (fc steht für Function Call) liegt auch schon das ganze Geheimnis: Dies ist der Name der Lua- Funktion im OOBD backbone, der dieses Element quasi zugeordnet ist. Wird das Element “betätigt”, wird die Lua Funktion aufgerufen, liefert die Funktion ein Erbebnis zurück, geht dies an dieses Element.
In vielen Fällen will man den Funktionen noch zusätztliche Daten mitgeben. Diese können dann als String hinter den Lua- Funktionsnamen gehängt werden, also z.B. oobd:fc=“dtcStatus:125b11_741”.
Und am Ende vom Code dann noch eben das text-Ausgabefeld.
<p>Outputs<p> <textarea id="textoutput"></textarea>
SVG ist, vereinfacht ausgedrückt, auch bloß HTML, allerdings mit Bildelementen statt mit Texten und Tabellen. Aber auch hier gibt es einzelne Unterelemente, Ereignishandler und Javascript.
Nehmen wir mal das Beispielbild aus dem Git-Repository, hier allerdings etwas eingekürzt. Solche Bilder lassen sich prima erst mit Inkscape malen und dann mit einem Texteditor tunen
Hier der Kopf der Datei. Wichtig sind drei Stellen
<script type/…
sein eigenes Javascript. Darin wird jedem Bild-Element der Klasse “oobd” die Funktion “oobdupdate” verpasst. Die wird dann später aufgerufen, wenn für das Element Daten ankommen.<svg onload="init(evt)" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:sodipodi="http://sodipodi.sourceforge.net/DTD/sodipodi-0.dtd" xmlns:inkscape="http://www.inkscape.org/namespaces/inkscape" xmlns:oobd="http://www.oobd.org/namespaces/oobd" width="332.4375" height="426.71875" id="svg2" version="1.1" inkscape:version="0.48.4 r9939" sodipodi:docname="imagetest.svg"> <script type="text/ecmascript"><![CDATA[ function init(evt) { svgDocument = evt.target.ownerDocument; var svgItem = svgDocument.getElementsByClassName("oobd"); for (i2 = 0; i2 < svgItem.length; ++i2) { svgItem[i2].oodbupdate= function(input){ var value=atob(input.value); if (value=="i"){ // no anser from module, so ignored this.setAttribute("style", "fill:#75A3A3"); } else if (value=="n"){ // no errors, so green this.setAttribute("style", "fill:#66FF33"); } else if (value=="y"){ // errors, so orange this.setAttribute("style", "fill:#FF9933"); } else { // any kind of fatal error, so red this.setAttribute("style", "fill:#FF0000"); } }; } } ]]></script>
Der Rest bei den jeweiligen grafischen Elementen innerhalb des Bildes ist dann sehr einfach, weil genauso wie schon den HTML-Elementen weiter oben:
class=“oobd”
ist die grundlegende Identifierungoobd:type=“ci”
(ci= clickable image) gibt eine genauere Typenbezeichnungoobd:click=“yes”
löst die Einrichtung des onclick()-Handlers usw. aus, oobd:fc=“dtcStatus:125b11_741”
beinhaltet die korrospondierende Lua funktion und hinter dem : zusätzliche Funktionsparameter<path ... oobd:type="ci" oobd:click="yes" oobd:fc="dtcStatus:125b11_741" class="oobd" />
jQuery verwaltet seine Objekte als jQuery- Objekte, OOBD verwaltet dagegen DOM- Elemente, die nur eine Unter-Eigenschaft der jQuery- Objekte sind. Das muss man im Auge behalten, wenn man zwischen jQuery und OOBD hin- und herspringt.
Erzeugt man z.B. ein neues jQuery- Element, dann holt man sich erst das eingebettete DOM- Object (jQueryObject[0]), um dann in Oobd damit zu arbeiten.
var newdiv = $("<div></div>"); var oobdElement = newdiv[0]; oobdElement.setAttribute("oobd:fc","dtcStatusXML:"+ modules[m].id); oobdElement.oodbupdate = function(input) { /..... }; Oobd.addObject(oobdElement, "");
In der oobdupdate()- Funktion dagegen, die von Oobd als Callback bei neuen darzustellenden Werten aufgerufen wird, muß man, um wieder mit jQuery- Funktionen arbeiten zu können, das aufgerufene “this”- Object, was ja ein normales DOM- Element ist, per $(this)
erst mal wieder in ein jQuery-Object umwandeln:
oobdElement.oodbupdate = function(input) { resultDocument = ... $(this).html(resultDocument); // -- don't forget to call the ("refresh") call of the jQuery - object to make the changes visible };
Auch für jQuery Widgets bietet OOBD eine Standardbehandlung an, indem in der Standard- oobdupdate()- Funktion davon ausgegangen wird, dass das Widget eine Zahl repräsentiert. Der empfangene neue Wert wird dann als Zahl dem Widget zugewiesen:
oobdElement.oodbupdate= function(input){ $(this).val(parseInt(input.value)); };
Dies ist nur ganz geringfügig anders als bei den anderen Funktionen und wird nur deswegen in der separaten Javascript- Library oobdjqx.js
gehalten, um so keine Abhängigkeit von jQuery im Hauptmodul oobd.js
zu haben.
Die Anbindung an die 3D Welt über den Javascript- WebGL - Treiber Three.js hat natürlich viel spielerischen Charakter, aber auch seinen Reiz. Die Funktionalität ist ähnlich den farbwechselden Flächen bei den oben genannten SVG- Grafiken, nur das hier in der 3d- Welt schwebende Flächen, sogenannte Sprites, dann die Farbe wechseln.
Die Funktionen dafür sind in oobdthree.js
zu finden. Definiert werden diese Elemente mit ihren 3D- Koordinaten in einem javascript- Array wie hier gezeigt. Dieses Array kann man z.B. in eine separate Javascript-Datei auslagern und dann mit einladen
var oobdObjects = new Array(); //oobdObjects[0] = new Object(); oobdObjects[0] = document.createElement("BUTTON"); oobdObjects[0].setAttribute("oobd:fc","dtcStatus:125b11_741"); oobdObjects[0].setAttribute("oobd:type","spritebutton"); oobdObjects[0].setAttribute("oobd:click","yes"); oobdObjects[0].setAttribute("id","M1"); oobdObjects[0]["coord"] = new THREE.Vector3(1.10000, 0.20000, 0.30000);
Wenn die Seite dann soweit geladen ist, ruft man die Funktion oobdthree.loadOobdObjects(oobdObjects)
auf, woraufhin die Elemente erzeugt werden.
Auch wenn die Library vieles selber macht, bietet sie auch ein paar Funktionen zum “manuellen” Aufruf:
Diese Funktion muß aufgerufen werden, bevor weitere Operationen mit Oobd gemacht werden sollen. Sie erzeugt die grundsätzlichen Strukturen.
Wenn alles soweit fertig aufgebaut worden ist und das System in den Normalbetrieb übergehen soll, ruft man oobd.start()
auf. Daraufhin wird der Websocket zu OOBD hin aufgebaut und der Datenaustausch beginnt. Gibt man keinen eigenen webSocketURL an, wird der Default ws://localhost:8443 verwendet.
Löscht die interne Liste der grafischen Elemente. Notwendig, falls man den Seiteninhalt neu aufbaut und die alten Elemente durch neue ersetzt.
Ruft für alle Elemente die Update- Funktion auf, so als ob man jedes Element einzeln anklicken würde. Der große Unterschied liegt aber darin, dass an die Lua- Funktion ein Update-Typ von 1 gemeldet wird, wohingegen ein normales “Anklicken” ein Updatetyp von 0 hat. So kann die Routine entscheiden, ob der User nur per allgemeinem Update den aktuellen Wert haben möchte, oder direkt geklickt hat und so eventuell eine Änderung im System haben möchte.
Hiermit wird der interne OOBD- Timer ein- bzw. ausgeschaltet, der zyklisch alle Elemente aktualisiert.
Für ein Element der OOBD- Überwachung, identifiert einmal anhand seiner ID oder mit der Objekt- Referenz selber
Dient dazu, einen Update- Request eines Elements zu starten, was ja sonst durch das Anklicken passieren würde. Sinnvoll auch da, wo ein anklickbares Element mit passender ID gar nicht existiert, man aber die Lua- Funktion mit dem Namen aufrufen möchte.